Informatikaren irakaskuntzari buruz gehiago jakin nahi dudanean, Mark Guzdialen blogera jo ohi dut. Berak, pertsona guztiek Informatika ikasi beharko luketela defendatzen du, baina aldi berean modan jartzen diren joera batzuk kritikatu ere. Gainera asko irakurtzen du eta beste aditu batzuen berri ere ematen du.
Blog horretan ezagutu dut Judy Robertson, doktorea eta Edinburgoko Unibertsitatean Ikasketa digitalak irakasten dituena. Mark-en blogetik tiraka, urrian Alemaniako Potsdam hirian ospatu den 13. WiPSCE (Workshop in Primary and Secondary Computing Education) kongresuko sarrera hitzaldira eta horren inguruan Communications of the ACM (CACM) aldizkariko blogean Judyk idatzitako sarrera batetara iritsi naiz, eta bertan irakurritakoak zuekin partekatzea erabaki dut.
Judy, 10 hilabetez, pentsaera konputazionala irakasteko borondatea erakutsi zuten lehen hezkuntzako irakasleak bisitatzen aritu zen. Positiboki harriturik geratu zen ikustean irakasle horiek zeinen ongi txertatzen eta irakasten zituzten kontzeptu konputazionalak beste irakasgaien barruan, baina ohartu zen ikasleek nahasmen handia zeukatela hardware eta softwarearen arteko interfazeari zegokionean. Horrela zioen berak: “Mundua oso leku aspergarria litzateke pentsamendu konputazional guztiak geure kabuz egin beharko bagenitu; lehenik eta behin, horregatik asmatu genituen konputagailuak. Hala ere, gaur egun munduan zehar dauden curriculumak fokua galdu dute hardwarean eta kodea bertan exekutatzeko moduan.” Izan ere, oro har, pentsaera konputazionala, informatikariok problemak ebazteko erabiltzen dugun abstrakzio, deskonposizio, orokortze eta eredu edo patroi bilaketa gisa definitzen da.
Ideia horrekin buruan 5 eta 12 urteko ikasleei konputagailuaren barne funtzionamendua marrazteko eskatzen hasi zen. Haiek egiten zituzten marrazkiak taldean eztabaidatzen zituzten eta pixkana ikasleen benetako jakin-mina zein zen aztertzen hasi zen eta hauxe komentatzen du: “Umeetako batzuk programazio bisuala erabiltzen duten lengoaien bidez programatu izan badute ere, inork ez zekien haiek Scratch bidez idatzitako komandoak nola exekutatzen diren konputagailuaren barruko hardwarean.”
Hau irakurri nuenean oso pozik jarri nintzen. Izan ere hortik zehar, Informatikaren irakaskuntzaren inguruko kongresuetan egon naizenean, ikusi ditudan ikerketa gehienak programazioaren ingurukoak izan dira. Beste asko pentsaera konputazionalaren ingurukoak eta apenas ezer konputagailuaren tripei buruz hitz egiten dutenak. Guk ordea, JolasMATIKA proiektuan datuen adierazpide bitarraz, datu bitarren eraldaketaz, eta konputagailuen egituraz hitz egiten dugu algoritmoez eta programazioaz hitz egiten hasi aurretik.
Adierazpide bitarra aurkezten dugu magia jolas baten bidez. Gero, eskuarekin 31ra arte kontatzeko bidea erakusten diegu. Eta horrekin trebatzeko 6ko urrean jolasten dira, baina kasu honetan kartak bitarrak direnez, 4ko ANDean aritzen dira. Zenbakiez gain testua nola kodetzen den ikusteko nork bere izena kodetzen du, kode horiek ausaz banatzen dira ikaskideen artean eta bakoitzak testua deskodetuz zeinen izena iritsi zaion asmatu behar du. Irudien kodeketa lantzeko ordea, nonograma batzuk egiten dituzte. Gero, Moon jolasarekin ikasten dute datuak nola eraldatu daitezkeen bitez biteko eragiketen bidez. Eta azkenik, konputagailuaren osagai nagusiak (erregistroak, Prozesu Unitate Zentraza (PUZ edo CPU) memoriarekin batera, Unitate Aritmetiko Logikoa (UAL) eta pantaila izatera pasatzen dira. Horrela, pixelez pixel iruditxo bat marraztuko duen programa bat exekutatzen dutelarik.
Espero dugu sarrera honekin behintzat konputagailuaren barruan gertatzen denaren irudi errealago bat izatea.
Iturria: https://www.sarean.eus/zer-jakin-nahi-dute-ikasleek-informatikari-buruz-eta-zer-irakasten-diegu/